今回は「スキマティック」の紹介をします。
・画面がたくさんの素材で構成されている
(背景とキャラクターの位置関係/親子関係を整える必要がある)
・パーツ(カットアウト)アニメ、いわゆるFLASHアニメっぽいものを作る
・エフェクトを使う
・撮影工程をきちんとする
こういった内容に該当する場合はスキマティックは不可避な機能です。
平たく言うと、ステージにある素材の状態を把握・操作するための設計図です。
見慣れないうちは難しそう、とっつきにくそうという印象を持つかもですが
各素材が、どういう関係性を持って、カメラや画面につながっていってるかを
ひと目で見られるので、タイムシート(レイヤー)よりもわかりやすい場合もあります。
上のスキマティックはすべての素材が並列に独立して並んでいる基本の状態です。
「Table」はステージ画面です。そこを親の基点にして、すべての素材がつながっていて、camera1に出力している状態です。
タイムシートだと下の画像の状態です。
空間の位置関係は下の画像のような状態になっています。
すべてが初期位置にあり、奥行きもないです。
キャラクター2体はセットにして、地面とキャラを親子関係にして位置調整をしやすくしたいと思います。
(地面を動かせばキャラクターも追随するような関係です。)
**************************
ちなみに、上画像のような3Dビューで、ぐるぐる確認するには
メインビューアの右上の3DビューをONに切り替えます。
そして「回転ツール」を使うとドラッグでぐるぐる見回せます。
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■ステージスキマティック - パーツの主従/親子関係
まず、キャラクター2体は、「キャラクター」としてひとまとめにして管理するために
「タップ(peg)」という箱のようなものに入れ子にします。
スキマティックの適当な余白を右クリックして「新規タップ」を作ります。
スキマティックのシート同士の線は、親子/従属関係を表しています。
新しく作ったタップが親になるように線をつなぎ直します。
「yu」と「anya」というシートがキャクターのシートに該当するので
タップのシートにつなぎ直します。
つなぎ方は下の画像のようにドラッグで引っ張るとつながります。
シートをダブルクリックすると名前も変えられます。
さらに、地面用のgroundタップを生成して
charaタップと、地面シートを入れ子にしました。
これで「chara」を動かせばキャラが2体とも動いて
「ground」(タップ)を動かせばキャラと地面が連動して動くことになります。
タップを使わずに下画像のようなつなぎ方もできます。
この場合、地面を動かせばそれと一緒にキャラ2体も着いてくるという構成です。
「キャラ2体だけが連動して動くことはない!」 という場合は
このようにシンプルでいいと思います。
どういう動かし方、管理の仕方をするかによってタップの使い分けをするイメージです。
とくに、キャラクターのパーツアニメーションを作る場合は
このようにシート同士を直接つないで親子関係を構築していきます。
パーツアニメーション制作については後日まとめたいと思っているので
詳しいことはそのときに書きます。
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■エフェクト・スキマティック
スキマティックウィンドウの右下のボタンを押すと
エフェクトモードとステージモードの切り替えができます。
ステージモードは上記で説明していた主従構成の設計図で
エフェクトモードはエフェクトの構成用の設計図になります。
エフェクトをかけたいシートを右クリックし
「 エフェクト挿入/追加 」からエフェクトを選んでかけることができます。
ステージスキマティックは、左側が親、右端に行くほど子供になるような流れでしたが
エフェクトスキマティックは、左側の素材から、右端の出力画面までの間にどういうエフェクトを差し込むかという流れで見ていきます。
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ちなみに初期の状態では
エフェクトをかけてもステージの絵に反映されないように見えます。
PCの処理が重くならないように初期状態は簡易レンダリングでしか表示されていないからです。
メインビューアの右上の「プレビュー」の目玉ボタンを押して点灯させます。
*****************************
これでステージの絵にもエフェクトがかかって見えました。
blur(ぼかし)をかけてみました。
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「エフェクトをとりあえずかける」だけなら
タイムシートから該当シートを右クリックして「新規エフェクト」から挿入することも可能です。
しかし、ひとつのエフェクトを複数のシート全体にかけたり
エフェクトがかかる順番を調整したりするのはスキマティック上でしかできないので
スキマティックの操作に慣れるしかないです!
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そんなこんなで、スキマティック上で
ステージの親子関係やエフェクトを設定して
画面構成と質感を整えることができました。
パーツアニメの調整・動かし方や
エフェクトのかけ方・効果などの詳しいことは、また後日書いていきます。
とりあえず今回は、「スキマティック」が
どういうもので、どれだけ重要なものかということが伝わればと思います。
・画面がたくさんの素材で構成されている
(背景とキャラクターの位置関係/親子関係を整える必要がある)
・パーツ(カットアウト)アニメ、いわゆるFLASHアニメっぽいものを作る
・エフェクトを使う
・撮影工程をきちんとする
こういった内容に該当する場合はスキマティックは不可避な機能です。
平たく言うと、ステージにある素材の状態を把握・操作するための設計図です。
見慣れないうちは難しそう、とっつきにくそうという印象を持つかもですが
各素材が、どういう関係性を持って、カメラや画面につながっていってるかを
ひと目で見られるので、タイムシート(レイヤー)よりもわかりやすい場合もあります。
上のスキマティックはすべての素材が並列に独立して並んでいる基本の状態です。
「Table」はステージ画面です。そこを親の基点にして、すべての素材がつながっていて、camera1に出力している状態です。
タイムシートだと下の画像の状態です。
空間の位置関係は下の画像のような状態になっています。
すべてが初期位置にあり、奥行きもないです。
キャラクター2体はセットにして、地面とキャラを親子関係にして位置調整をしやすくしたいと思います。
(地面を動かせばキャラクターも追随するような関係です。)
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ちなみに、上画像のような3Dビューで、ぐるぐる確認するには
メインビューアの右上の3DビューをONに切り替えます。
そして「回転ツール」を使うとドラッグでぐるぐる見回せます。
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■ステージスキマティック - パーツの主従/親子関係
まず、キャラクター2体は、「キャラクター」としてひとまとめにして管理するために
「タップ(peg)」という箱のようなものに入れ子にします。
スキマティックの適当な余白を右クリックして「新規タップ」を作ります。
スキマティックのシート同士の線は、親子/従属関係を表しています。
新しく作ったタップが親になるように線をつなぎ直します。
「yu」と「anya」というシートがキャクターのシートに該当するので
タップのシートにつなぎ直します。
つなぎ方は下の画像のようにドラッグで引っ張るとつながります。
シートをダブルクリックすると名前も変えられます。
さらに、地面用のgroundタップを生成して
charaタップと、地面シートを入れ子にしました。
これで「chara」を動かせばキャラが2体とも動いて
「ground」(タップ)を動かせばキャラと地面が連動して動くことになります。
タップを使わずに下画像のようなつなぎ方もできます。
この場合、地面を動かせばそれと一緒にキャラ2体も着いてくるという構成です。
「キャラ2体だけが連動して動くことはない!」 という場合は
このようにシンプルでいいと思います。
どういう動かし方、管理の仕方をするかによってタップの使い分けをするイメージです。
とくに、キャラクターのパーツアニメーションを作る場合は
このようにシート同士を直接つないで親子関係を構築していきます。
パーツアニメーション制作については後日まとめたいと思っているので
詳しいことはそのときに書きます。
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■エフェクト・スキマティック
スキマティックウィンドウの右下のボタンを押すと
エフェクトモードとステージモードの切り替えができます。
ステージモードは上記で説明していた主従構成の設計図で
エフェクトモードはエフェクトの構成用の設計図になります。
エフェクトをかけたいシートを右クリックし
「 エフェクト挿入/追加 」からエフェクトを選んでかけることができます。
ステージスキマティックは、左側が親、右端に行くほど子供になるような流れでしたが
エフェクトスキマティックは、左側の素材から、右端の出力画面までの間にどういうエフェクトを差し込むかという流れで見ていきます。
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ちなみに初期の状態では
エフェクトをかけてもステージの絵に反映されないように見えます。
PCの処理が重くならないように初期状態は簡易レンダリングでしか表示されていないからです。
メインビューアの右上の「プレビュー」の目玉ボタンを押して点灯させます。
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これでステージの絵にもエフェクトがかかって見えました。
blur(ぼかし)をかけてみました。
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「エフェクトをとりあえずかける」だけなら
タイムシートから該当シートを右クリックして「新規エフェクト」から挿入することも可能です。
しかし、ひとつのエフェクトを複数のシート全体にかけたり
エフェクトがかかる順番を調整したりするのはスキマティック上でしかできないので
スキマティックの操作に慣れるしかないです!
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そんなこんなで、スキマティック上で
ステージの親子関係やエフェクトを設定して
画面構成と質感を整えることができました。
パーツアニメの調整・動かし方や
エフェクトのかけ方・効果などの詳しいことは、また後日書いていきます。
とりあえず今回は、「スキマティック」が
どういうもので、どれだけ重要なものかということが伝わればと思います。
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