素材やカメラの動き、エフェクトの効果の変化など
手描きではなくモーション的なアニメーションをさせるのに
必須になってくるのがパラメータエディタです。

今回はそのパラメータの編集についての初歩を書き留めておきます。
ウィンドウ」→「パラメータエディタ」で開きます。

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パラタメータエディタの右枠のブラウザには
ステージに配置されているすべてのオブジェクトとエフェクト
設定値がフォルダツリー形式で並んでいます。 

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 エディタの表は、デフォルトではアクティブになっているパラメータしか表示されません。

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パラメータがすべて英表記なのでとっつきにくいかもしれませんね…。
各パラメータの内容は以下のとおりです。

E/W : 横方向の位置(普通のソフトでいうところのX座標に該当)
N/S : 縦方向の位置(Y座標)
Z : 奥行き方向の位置
SO : SortingOrderの略、重なり順
posPath : モーションパス上の現在位置。モーションパス機能を使用しているときにのみ意味が出てくる設定値です。モーションパスはまた別の機会に紹介します。
Rotation : 回転角度
ScaleH : 横方向の拡縮率
・ ScaleV : 縦方向の拡縮率
・ Scale : 縦横比を固定した全体としての拡縮率
ShearH : 横方向の傾き(歪み)
・ ShearV : 縦方向の傾き(歪み)

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■ステージの素材に動きをつける 

ステージ上で素材を動かしたりするには
もちろん先ほど挙げた「パラメータエディタ」で数値を入力してもできるのですが
直感的に、ステージ上で動かすには
編集ツール」を使います。

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編集ツールを選択している状態では
ツールオプションの左から

① 現在編集対象となっているオブジェクト
② 編集するパラメータ項目
③ 横方向に移動しないようロック (②がpositionのとき)
④ 縦方向に移動しないようロック (②がpositionのとき)
⑤ 重なり順 (②がpositionのとき)

となっています。

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ではさっそくカメラを動かしてカメラワークをつけたいと思います。
左上の対象オブジェクトが「Camera1」になっているのを確認。
ステージ上にもそのオブジェクトの中心点の位置がピンクの文字で表示されています。

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ステージ上のCamera1の中心点をドラッグして移動すると
カメラに映る画面も動きます。

また、CTRLを押すと、Z方向(奥行き)への移動ができます。

Z位置をキャラクターに近づけて、顔のアップにしました。

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ステージ上で編集ツールを使って動かすと
パラメータウィンドウもそれにともなって数値が反映されていきます。

ステージ上での操作では、どうしても感覚的な位置への移動になるので
精密で厳密な位置にしたい場合は
パラメータエディタに直接数値を打ち込めば書き換えることもできます。

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つづいて、アニメーションさせるために全体のフレームを伸ばします。
とりあえず、1秒(24フレーム) x 3 の 72フレーム(3秒)にしました。

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48フレーム目(2秒後)に、カメラが引いて全体の絵が見えるようにしたいと思います。
タイムシート、もしくはパラメータエディタで48フレーム目に移動します。

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48フレに合わせた状態で、ふたたびステージ上でカメラを動かして調整すると
同様に、パラメータエディタに数値が入力され
かつ、間の動きの変化も自動的に数値補完されて入力されました。
 
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パラメータエディタの
赤茶色のフレームがいわゆる「キーフレーム」(動きの基点となるフレームポイント)です。
薄いこげ茶色のフレームは自動補完されている区間となります。


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ちなみに

カメラワークでパン(横移動)やズーム(寄り引き)をしていると
画面のカメラ枠も大きくなったり小さくなったりして扱いづらいです。

なのでカメラワーク調整をするときは必ず
メインビューアの右上の「カメラ表示」をONにしておくといいです。

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■グラフエディタ (イージングをかけたい!)

動きの始点と終点を設定するだけでとりあえずアニメーションにはなりますが
基本的には一定速度の動きに近く無機質です。

そこで、いわゆる「イージング」(動きの緩急)をかけようと思います。
ふたつの方法があります。
プリセットで用意されているイージングと、自分で心地の良い曲線イージングを作る方法と。


まずプリセットのイージングの場合
イージングをかけたい項目(動きに変化のあるキーフレームが打たれてないといけません)を選択し
パラメータエディタの右側の「補完」の項目から
イージングのタイプを選ぶだけです。

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ボクの場合は、緩急のつき方を自分の好きなように調整したいので
もうひとつの方法でイージングをかけます。

パラメータエディタの表の右上に「パラメータ表示の切り替え」というボタンがあります。

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すると、数値表から、線グラフのようなグラフエディタに切り替わります。
そこで、カメラの、Z、E/W、N/Sの線を編集します。

もともと直線的に近かった下り坂グラフ線
ひよこカーブのようにゆるやかな下り坂に編集しました。
(カーブの編集のやり方は、また改めて詳しく書きます!ベジェ曲線編集のコツですね!)

これで、「ひゅー」って動きだったのが
「んん…ぎゅぅーん…ん…ん」 っていう、タメと余韻がついたような動きになるのです!

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あとはシャボン玉にも同様に
始点から終点を決めて、キーフレームで移動させていきました。
(ゆらゆら動くようにモーションパスも使いましたがそれは後日紹介します。)

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タイムシート上では、一見 「」 に見える鍵マークの付いているところが
キーフレームのあるところです。

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■ まとめ

ステージ(メインビューア) での操作
タイムシート で尺調整
パラメータエディタ で動きの管理
(・モーションパスのためにスキマティックもちょっと使ったけど)

主にこの3つを駆使して、こんなカンジの動きに仕上がりました。
 
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こちら!現場からは以上です!