OpenToonzは手描きアニメだけでなく
パーツアニメ、いわゆるFLASHアニメのようなカットアウトアニメーションも作れます。
キャラクターを パーツ分けして骨を入れて 「人形化」 するわけですが
その作業を 「リギング」 と呼びます。
OpenToonzのリギングツールは大きく分けてふたつあります。
・ 「ボーンツール」 を使ったシンプルな関節リギング
・ 「プラスチックツール」を使ったメッシュと関節によるリギング
****************************
そのふたつの違いを実際に見比べてみましょう。
■「ボーンツール」 を使ったもの
某兎○ペ のように関節がはっきり分かれていて
「パーツが動いてるんだなぁ」ってカンジのものです。
----------------------------------------
■「プラスチックツール」 を使ったもの
ひとつのパーツ内に複数の関節を入れることができ
柔軟に曲げられるように「メッシュ化」します。
いまどきのソーシャルゲーム系のキャラなど、この仕組で動いてるものをよく見かけます。
*******************************
では今回は
「ボーンツール」を使ったリギングから紹介します。
まずはキャラクターのパーツを用意します。
カラムを分けて配置します。
パーツの用意ができたら
「スキマティック」ウィンドウで、親子関係・従属関係を調整します。
だいたい一般的に、カラダを基軸にして
そこから、あたま、手足が伸びていて
手足の各関節の先に行くほど個別に枝分かれしてるイメージです。
つづいて、ふたたびステージに戻って
「編集ツール」を使い、各パーツの回転の中心点を設定していきます。
編集ツールに切り替えたら、モード(ツールプロパティの左から2番目の項目)を
「center」にして中心を合わせていきます。
手足、首、ひとつひとつ全部です。
はい、これでリギング完了です。リギング終わりです。
え?と思うかもしれませんが
OpenToonzのボーンツールの仕組みは、いたってシンプルなため
この設定だけでボーン機能が成立してしまいます。
いえ…むしろ、これだけしか設定することがないから精細なリギングはできないとも言えちゃいます…。
「ボーンツール」に切り替えます。
ツールバーの中に見当たらない場合は
端の▼矢印を押すと開いて出てきます。
ボーンツールを最初に選んだときは
モードが「Build Skeleton」 になっています。
このモードのときはボーンが見えていて
回転軸の位置を調整したりできます。
------------------------------------
では、モードを「Animate」に切り替えましょう。
パーツの上にカーソルが乗ると回転マークになり動かすことができます。
これだけでは、編集ツールのrotationモードと同じじゃないか!とも思います。
ボーンツールの機能の真骨頂は
「インバースキネマティクス」 にあります。
ボーンツールのモードを「Inverse Kinematics」に切り替えます。
InverseKinematicsで関節の末端を動かすと・・・
基軸(青い四角が表示されている関節)を固定した状態で
本当に腕や脚を引っ張ったりするかのように
中関節も連動しながら動かすことができます。
これが編集ツール(rotation) とひと味違うところです。
ちなみに基軸になる青い四角は
関節のポイントをクリックすることで設定でき
簡単に変更できます。
以上です! すごくシンプルです。
それだけに細かいこともできないので
本当にシンプルな関節人形用といったところです。
次回、「プラスチックツール」によるリギングを紹介します。
プラスチックツールの方ができることが多くて深いです!
パーツアニメ、いわゆるFLASHアニメのようなカットアウトアニメーションも作れます。
キャラクターを パーツ分けして骨を入れて 「人形化」 するわけですが
その作業を 「リギング」 と呼びます。
OpenToonzのリギングツールは大きく分けてふたつあります。
・ 「ボーンツール」 を使ったシンプルな関節リギング
・ 「プラスチックツール」を使ったメッシュと関節によるリギング
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そのふたつの違いを実際に見比べてみましょう。
■「ボーンツール」 を使ったもの
某兎○ペ のように関節がはっきり分かれていて
「パーツが動いてるんだなぁ」ってカンジのものです。
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■「プラスチックツール」 を使ったもの
ひとつのパーツ内に複数の関節を入れることができ
柔軟に曲げられるように「メッシュ化」します。
いまどきのソーシャルゲーム系のキャラなど、この仕組で動いてるものをよく見かけます。
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では今回は
「ボーンツール」を使ったリギングから紹介します。
まずはキャラクターのパーツを用意します。
カラムを分けて配置します。
パーツの用意ができたら
「スキマティック」ウィンドウで、親子関係・従属関係を調整します。
だいたい一般的に、カラダを基軸にして
そこから、あたま、手足が伸びていて
手足の各関節の先に行くほど個別に枝分かれしてるイメージです。
つづいて、ふたたびステージに戻って
「編集ツール」を使い、各パーツの回転の中心点を設定していきます。
編集ツールに切り替えたら、モード(ツールプロパティの左から2番目の項目)を
「center」にして中心を合わせていきます。
手足、首、ひとつひとつ全部です。
はい、これでリギング完了です。リギング終わりです。
え?と思うかもしれませんが
OpenToonzのボーンツールの仕組みは、いたってシンプルなため
この設定だけでボーン機能が成立してしまいます。
いえ…むしろ、これだけしか設定することがないから精細なリギングはできないとも言えちゃいます…。
「ボーンツール」に切り替えます。
ツールバーの中に見当たらない場合は
端の▼矢印を押すと開いて出てきます。
ボーンツールを最初に選んだときは
モードが「Build Skeleton」 になっています。
このモードのときはボーンが見えていて
回転軸の位置を調整したりできます。
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では、モードを「Animate」に切り替えましょう。
パーツの上にカーソルが乗ると回転マークになり動かすことができます。
これだけでは、編集ツールのrotationモードと同じじゃないか!とも思います。
ボーンツールの機能の真骨頂は
「インバースキネマティクス」 にあります。
ボーンツールのモードを「Inverse Kinematics」に切り替えます。
InverseKinematicsで関節の末端を動かすと・・・
基軸(青い四角が表示されている関節)を固定した状態で
本当に腕や脚を引っ張ったりするかのように
中関節も連動しながら動かすことができます。
これが編集ツール(rotation) とひと味違うところです。
ちなみに基軸になる青い四角は
関節のポイントをクリックすることで設定でき
簡単に変更できます。
以上です! すごくシンプルです。
それだけに細かいこともできないので
本当にシンプルな関節人形用といったところです。
次回、「プラスチックツール」によるリギングを紹介します。
プラスチックツールの方ができることが多くて深いです!
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