前回、ちょっとトラブルで終わってしまったので
引き続き、もう少しだけエフェクトの使用例をいくつか紹介したいと思います。

前回の絵は消えちゃったので、前にリギングで作ったこの人形にエフェクトをかけて雰囲気を作ってみたいと思います。

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■ 逆光を受けている様子をエフェクトで表現する


◆ キャラの影を地面に投影する:Cast Shadow

前回同様、FXスキマティックウィンドウを開き、キャラクターのノードを選択します。

右クリックメニューから
「エフェクトを挿入」→「Light」→「Cast Shadow

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Cast Shadowのノードをクリックして設定ウィンドウを開きます。

Color : 影の色
Fade : 影の色の着色度合い
TranspTop / Bottom) ; 影の透明度(上部と下部とで差をつけてグラデーションにできる)
 (※Blurぼかしも、透明度同様グラデーション調整可能)

Mode : 影の形の調整方法
 Bilinear にすると、ステージ上のグリッド操作で形状の設定がおこなえます。

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 Bilinearモードで影の形を調整


下画像のように、Top-Left、Top-Right、Bottom-Left、Bottom-Right と
4点にある設定ポイントの位置を調整することで影の形が決まります。

まず、srcポイント4点で、元絵の四つ角をとります。
つづいて、dstポイントを意図する影の形になるように位置を合わせるだけです。

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このエフェクトを使うと、キャラクターの影をいちいち手描きしなくてもよくなるので
よっぽどのこだわり投影を描く必要がないとき、これはたすかります!


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◆ 乗算ブレンド: Multiply

影のような「暗さ」を表現するかぶせ素材は
「乗算」で表示するのが基本です。(光なら加算)

平たく言うと
下に敷かれている絵の色に「黒を乗せる」ではなく
「相対的に暗くなる計算をする」ということになるのです!


PhotoshopやAfterEffectsみたいにレイヤー上では設定できないので
このエフェクトを使うしかないです。

影のノードから
「エフェクトを挿入」→「Layer Blending」→「Multiply

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(※今回は白い背景なので乗算使う意味がない、というツッコミは受け付けておりません!)


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◆ 輝度&コントラスト: Brightness Contrast

キャラクターの影が手前に伸びてるように配置したので
逆光を背中に浴びているテイにするために
キャラクターの明度を下げます。

キャラクターのノードから
「エフェクトを挿入」→「Image Adjsut」→「Brightness Contrast

Brightness (輝度) : 輝き具合、明るさの調整
Contrast (コントラス) : 色合いのメリハリの強さ

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◆ 背景ボード: Color Card

逆光のための光素材として白いプレートを用意します。

「エフェクトを追加」→「Background」→「ColorCard

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◆ 逆光 : Backlit

逆光エフェクトです。
かけた素材のフチが逆光を浴びて漏れているような輝きを帯びます。

「エフェクトを追加」→「Light」→「Backlit

Light入力に先ほどのColorCardの白板をつなぎ
Source入力にはキャラクターをつなぎます。

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ココまでのエフェクトで
このような見え具合になりました!

後ろから光で照らされ、手前に影が伸びています。

 
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■ エフェクトのまとめ
 
エフェクトを使うと、手で描いていては手間がかかるようなことや
全体の仕上げの際の印象の調整などが簡単にできます。

しかし、OpenToonzは、動作がまだ安定しない感もあります。

今回紹介したエフェクト作業も5個程度を挿しただけなのに
かなりプレビューや、レンダリングが重かったです。
AfterEffectsだとビクともせずサクっと終わるレベルの処理だと思います…。

CPU Core i7で、Geforceのグラボも積んでいるので
メモリはそんなになくてハイスペとは言いいがたいですが
レンダリング中はCPU使用率95~100%になっていました。
(それでいて時間がかかる)

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もっと複雑な撮影処理をさせようとしたら
どんだけのスペックが必要なのかと不安になります。
 
クラッシュすることなども鑑みると
OpenToonzのソース側でまだまだ改善の余地があるような使用感です。

以上、エフェクトについてでした!